沉浸式文旅视域下遗址公园焕活路径探析
  发布时间:2023-12-18 08:29   来源:城市怎么办

沉浸理论梳理与分析

“心流”(Flow Experience)发端于心理学,由美国心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihaiyi)于1975年首次提出,代指个体倾注全部精力于某种活动以至于无视外物存在,甚至达到忘我的状态下,体验到的如同“水流”(flow)般积极向的情绪感受(充实感、兴奋感和幸福感),也被称为“最佳体验”(Optimal Experience)。“沉浸”(Immersion)源于后期拉丁语词汇immersio,原意为“沉浸、浸泡”,在此基础上衍生出“专注于某种兴趣或情况”的含义。《韦氏新世界大学辞典(第九版)》将“Immersion”定义为:“投入到周围的事物中;全神贯注地;去吸收;进行深入参与”,多见于对电子游戏特征的描述,后转移到对虚拟现实技术问题的研究,用于描述被某种东西包围的感觉或状态。

沉浸式体验(Immersive Experience & Immersion Experience)也叫沉醉感、沉浸感,是指个体将精力全部投注在某种活动中,可视为高度沉浸其的心理活动,沉浸式体验强调促使人们形成深刻感知实践经历的体验,强调“身体”这一核心媒介,表现为个体被某一情境完全吸引住以至于忘记自己和周遭实物,是对环境的更具体的一种反应(时空感)。沉浸式体验的适用范围不仅限于数字虚拟技术领域,还包含各种媒介交织的复杂实体环境,如美国博物馆学家斯蒂芬·比特古德(Stephen Bitgood)在关于观众沉浸感强弱衡量中,就将“置身于某时某地的感觉”(feeling of being in the time and place)作为沉浸感的评价标准。

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图一 心流与沉浸的产生过程

[图片来源:Jennifer Smith.Jennifer Smith.The Musical Parameters of Immersion and Flow: Involving the Player, Emotionally and Physically, In a Video-Game[D].The University of Huddersfield, 2016, 2016: 19.]

英国哈德斯菲尔德大学(The University of Huddersfield)詹妮弗·史密斯(Jennifer Smith)基于部分学者的研究结论,将沉浸和心流的概念包含要素进行整合比对,如表一,并建立可视化配乐心流和沉浸结构模型,将心流和沉浸作为不同范畴进行研究,如图一。以沉浸体验主体的感受特征作为划分依据是学界的普遍做法。丹麦奥尔堡大学(Aalborg University)沉浸领域研究学者尼尔斯·克里斯蒂安·尼尔森(Niels Christian Nilsson)、罗尔夫·诺达尔(Rolf Nordahl)和斯蒂芬妮·塞拉芬(Stefania Serafin)对小说、电影、计算机等领域出现的关于沉浸的描述进行梳理归纳,得出沉浸的四种普遍认识:沉浸作为呈现虚拟世界的系统的属性;沉浸作为对该系统的知觉反应;沉浸是对叙事、叙事角色、叙事呈现世界的回应;沉浸是对要求使用智力或感觉运动技能的挑战的回应,并基于沉浸概念构建沉浸三维分类模型——系统沉浸、叙事沉浸、基于挑战的沉浸,如图二。

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图二 沉浸三维分类模型

[图片来源:Niels Christian Nilsson, Rolf Nordahl, Stefania Serafin. Immersion Revisited: A Review of Existing Definitions of Immersion and Their Relation to Different Theories of Presence[J]. Human Technology,2016(2):108-134. ]

法国蒙特利尔大学(Université de Montréal)多米尼克·阿瑟诺(Dominic Arsenault)对劳拉·埃尔米(Laura Ermi)和弗兰斯·梅拉(Frans Mäyrä)的游戏沉浸体验模型——“SCI模型”指三种类型的沉浸体验,分别为感官沉浸(Sensory Immersion)、基于挑战的沉浸(Challenge-Based Immersion)和想象沉浸(Imaginative Immersion)]做进一步优化改动,并提出“SSF模型”:感官沉浸(Sensory Immersion)、虚构沉浸(Fictional Immersion)和系统沉浸(Systemic Immersion),并分析各维度下沉浸感的特征与样态。该文在前者基础上,整合前述分类体系,将沉浸拆分成感官沉浸、叙事沉浸与系统沉浸三重维度,如图三。

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图三 沉浸感的三重维度

沉浸式遗址公园构建路径

以景宜人,场景塑造。场所性是空间与时间的综合体现,是还原历史风貌和人文情怀的精髓所在,对遗址公园沉浸式场景的设计要遵循场所性原则,即尊重大遗址的原真性。沉浸场景的营造需建立在大遗址自身的实际状态和条件之上,充分发掘遗址的历史特色和文化基因。基于遗址语境所营造出的多重感官体验场景才具有辨识度和独特性。

以文化人,故事内核。沉浸式叙事即围绕特定的文化背景利用叙事学原理进行故事内容构建,遗址公园的场景空间作为故事内容载体,利用不断进步发展的科技手段(场景沉浸技术、多媒体沉浸技术)、戏剧表演等叙事媒介进行文化植入,并转化为受众的特殊体验,观众在此过程中成为故事的参与者、接受者和创作者。沉浸式叙事的重点和难点是“故事”(story)与“话语”(discourse)的构建。故事的构建即对历史信息触发物的探索、发掘及缀合,这也是遗址公园开展叙事的前提;话语的构建是对故事内容传播展示的手段和方式,与叙事的沉浸效果有着直接的关联。如隋唐洛阳城国家遗址公园,是我国现存隋唐时期保存较为完整的大型古代城市遗址,具有突出的历史价值、科学价值和艺术价值,这是叙事故事构建的重要参考和依据。话语的选择上,既可以有传统意义的叙事展览,也可以推出各种沉浸样态。

以情驻人,价值认同。情感源自个体多元的文化诉求,建立在注意和感知的基础之上,并通过联想和想象寻找特定情境下自身的参与感和价值,从而凝聚情感共鸣和价值认同。遗址公园是文明和文化的聚集地,具有特定的文化氛围和个性。参观者在特定情境中通过参与和挑战,主动代入并沉浸到情境世界之中,在以自我为中心的世界中寻找自我价值和心灵的愉悦。遗址公园的情境须以观众为中心,强调观众的代入和参与。近年来文旅界都在强调“观众本位”,观众的状态逐渐由“客观被动”转向“主观能动”,表现为互动参与感、自主意识的增强。例如陕西西安大唐不夜城推出的《盛唐密盒》表演活动在网络爆火。这种以互动为主的参观体验无形中增加观众的临场感和在场感,进而为观众带来难忘的沉浸体验。为观众在该情境下寻求自我价值和情感寄托提供条件,引发更深层次的思考与感受。

文脉是特定空间范围内个别环境因素与整体环境之间的时空连续性,在大遗址的原真性保护与时代性发展中寻求“时空耦合”的可持续策略——历史辩证地传承地域文化,尺度合宜地缝合时空肌理,让旧的文化与新的生活跨时代地重合与共生是当下大遗址活化利用的合时宜之举。社会公众作为文脉传承的主力军,意识中的文化认同是焕活文脉传承积极性的内在动力。换言之,文旅行业展示和传播的初衷是文化的弘扬与赓续和区域的发展与更新,大遗址作为文旅体系的重要组成部分,是展示当地的文化底蕴和基因的重要窗口。对沉浸式遗址公园的构建路径探索,是对文旅新趋势的捕捉与顺应,也是对文化遗产保护与利用方式的创新和变革。

致 谢 特别感谢吉林大学考古学院唐淼老师对本文的指导。

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参考文献:

1. Mihaly Csikszentmihaiyi. Beyond Boredom and Anxiety[M]. San Francisco: Jossey-Bass Pubilshers, 1975, 35-48.

2.Mihaly Csikszentmihaiyi. Flow: The Psychology of Optimal Experience[M]. New York: Harper&Row, 1990, 1-8.

3.张琰,郑霞.浅析观众沉浸感和博物馆沉浸式展示要素[J].东南文化,2022(05):153-160.

4.Stephen Bitgood. The role of simulated immersion in exhibition[R]. Technical Report No. 90-20. Jacksonville, AL: Center for Social Design, 1990. 283-295.

5. 景娟娟.国外沉浸体验研究述评[J].心理技术与应用, 2015(3): 54-58.

6.Stephen Bitgood, Elizabeth Ellingsen , Donald Patterson.Toward an Objective Description of the Visitor Immersion Experience[J]. Visitor Behavior, 1990, 5(2): 11-14.

7.Jennifer Smith.The Musical Parameters of Immersion and Flow: Involving the Player, Emotionally and Physically, In a Video-Game[D].The University of Huddersfield, 2016.

8. Niels Christian Nilsson, Rolf Nordahl, Stefania Serafin. Immersion Revisited: A Review of Existing Definitions of Immersion and Their Relation to Different Theories of Presence[J]. Human Technology,2016(2):108-134.

9.Dominic Arsenault.Dark waters: Spotlight on immersion[C]. Montréal (Québec): GAMEON-NA International Conference, 2005,50-52.

10.沉浸城市.沉浸式公园丨钢铁工业的重构与再生之路——杭州市小河公园的复兴路径探析[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/anoXfCdnerpQpa5yVLjDS-Q,[2023-05-09].

审稿:施剑

  作者:赵婕 牟琳   编辑:陈俊男